Pusu

. : Pusu : .

Arkadaşlar bu incelemede oyunu kısaca tanıtıp size yapımcıların ağzından bir şeyler ileticeğiz...

Oyun iki Türk genci tarafından yapılıyor (Cem UZUNLAR, Hakan YÜKSEL) oyunun motoro, haritaları, dizaynı grafikleri ve sesleri tamamen bu iki üniversiteli arkadaşın emrinde... Yani bütün bu her şeyi sadece iki kişi yapıyorlar. Bu yüzden bizden büyük bir artı alıyorlar. Neyse oyun 2003 yılında Türkiye ve Dünyanın değişik yerlerinde geçiyor... Oyunun iki ana karaketi var bunlar Fuat ve Fatih bunları zaten oyunu oynadığınızda daha yakından tanıyacaksınız AMA oyunun henüz %30 u tamamlandı bu yüzden azıcık sabır gösterin.

Oyun tam anlamıyla ne bir shooter ne de bir action yani birazcık sizi daha doğrusu beyninizi zorlayacak nitelikte bir oyun hani Half-Life oynayanlar bilir onu aç şunu kafa şuna bas filan işte.. Şimdi sırada oyun yapımcılarının açıklamaları;
Oyunla ilgili kendi ağzımızdan yorum yapmak yerine yapımcılarının ilettiği detaylı bilgileri iletmek herhalde daha doğru olacaktır. Aşağıda 3TE Team tarafından yollanan detaylı bilgileri aynen aktarıyoruz.

Oyunda ilk olarak gerçekçi olmayı hedefledik. Bu, oyunun tüm özelliklerinde kendini gösterecek. Gerçek hayatta yaşanması muhtemel bir olayı konu edindik. Olaylar 2003 yılında dünyada, özellikle Türkiye'de geçiyor. Mekanlar çoğunlukla bilinen yerlerden seçildi. Fabrikalar, limanlar, caddeler, garajlar, evler vs. oyunun mekanları arasında. Mimari tasarımı günümüz teknolojisine uygun. Karakterlerin tümü insan. Yaratıklar, zombiler vs. gibi bilim-kurgu yaratıklar yok. Günümüz silahları (M16, MP5, Desert Eagle vs.) kullanıldı. Silah etkileri fiziksel ve biyolojik gerçekliklere uygun olarak hesaplanıyor. Bu özellikleriyle Rainbow Six ve Soldier Of Fortune oyunlarıyla benzerlik gösteriyor.

Oyun genel oynanış olarak FPS özelliklerini taşımakta. Karakterin gözünden (istenirse değiştirilebilen bir opsiyon yardımıyla 3rd person bakış açısından) oynanmakta. Mouse ile her yöne bakma imkanınız var. Silah, FPS oyunlarında olduğu yerde görünüyor. Zıplama, eğilme, koşma, tırmanma gibi standart FPS hareketleri var. Silahlar yine bir crosshair ile hedeflenerek kullanılıyor. Bu özellikleriyle Quake, Unreal oyunlarıyla benzerlik gösteriyor. Ancak silahların kullanımı odukça gerçekçi. Örneğin mermi sayısı, şarjör değişim süresi, etkisi, menzili vs.

Oyun detaylı bölümlerden oluşmakta. Etraftaki herkesi öldürmekle sonuca ulaşılamıyor. Adventure özellikleri yoğun olarak kullanılmakta. Bölüm içerisinde karakterlerle konuşmalar, değişik objelerin kullanımı, saklanma, sessiz hareket etme vs. gibi birçok detay mevcut. Bölümü bitirebilmek için değişik stratejiler geliştirilmesi, çeşitli bilmecelerin çözülmesi gerekmekte. Sürekli bir olay akışı var. Bölümler birbiriyle oldukça ilişkili. Bu özellikleriyle Half Life oyunuyla benzerlik gösteriyor.

Bütün bunlar oyunun dizaynının ana hatlarını oluşturuyor. Bunların ışığında hazırlanan ilk bölüm olan eğitim bölümünün screenshot'larının tamamını ilgili web sayfamızda bulabilirsiniz.

Oyun motoru tamamen ekibimiz tarafından geliştiriliyor. İlgili web sayfamızdan da okuyabileceğiniz gibi, motoru yaparken son teknolojiyi kullanmaya çalışıyoruz. Ekran kartlarındaki son gelişmeler, OpenGL aracılığıyla desteklenmekte.

Şu an Quake3 motorunda kullanılmakta olan shader teknolojisi, motorumuzda da kullanılmakta. Bu teknoloji oyundaki her yüzeyin özelliklerinin basit bir script dili sayesinde ayarlanabilmesine olanak veriyor. Bu sayede, eskiden yaratılması çok zahmetli olan ve bölüm tasarımcıların tek başına yapamadıkları, oyun motorununa müdaheleyi gerektiren karmaşık görsel efektler, çok kolay bir şekilde yaratılabilmekte. Örneğin parlamalar, volumetric sis, yansımalar, su, texture efektleri, transparan yüzeyler, hareketli yüzeyler (su dalgalanması, bir bayrağın rüzgarda dalgalanması) vs. oluşturulabilmekte. Bunların birçoğunu aynı yüzey üzerinde kullanmak bile mümkün.

Oyun motoru yine Quake3'te bulunan eğri yüzeyleri de desteklemekte. Bunlar yardımıyla, poligonal olarak yapılması çok zor yüzeyler, matematiksel eğriler sayesinde kolaylıkla hazırlanabilmekte.

Motorda kullanılan teknoloji sayesinde çok detaylı, geniş bölümler hazırlamak ve hız kaybı olmaksızın oynamak mümkün oluyor. Bu mekanlar çok gerçekçi bir şekilde ışıklandırılıyor, texture kaplanıyor ve shader etkileriyle birleştirildiğinde çok gerçekçi ve etkileyici görüntüler oluşuyor. Ayrıca mekanlarda, Lightwave, Maya, 3DSMax vs. programlarında oluşturulan detaylı objeler kullanılmakta. Bu özellikler, eskiden beri oyunlarda görmeye alıştığımız basit, soğuk, katı mekanları, detaylı, etkileşimli ve görsel olarak çok daha zengin bir hale dönüştürüyor.

Oyundaki karakterlerin hareketi için iskelet sistemi kullanılıyor. Bu sayede çok gerçekçi hareketleri kolaylıkla yaratmak mümkün oluyor. Böylece, eskiden kare-kare hesaplanıp yaratılan hareketler, oyun içerisinde hesaplanabiliyor. Bu da hareketlerde çeşitliliği büyük ölçüde arttırıyor.

Motor tamamlandığında, Quake3 motorunun yapabildiklerini ve daha fazlasını, Riva serisinden, GeForce3 serisine kadar olan kartlarda yapabilecek.

3TE TEAM
Cem UZUNLAR Hakan YÜKSEL
3tegames.com/
turing@anet.net.tr


Oyunla ilgili mail listesine kaydolmak için buraya klikleyin.


Bizlere de ilerlemele ve gelişmelerini merakla takip edeceğimiz 3TE TEAM'e sonsuz başarılar dilemek düşüyor.